Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
12:44 

Правила по артефактам (обновленные)

Trollfire Club
Артефакты

Бывают трех типов:

Активируемые - по желанию хозяина артефакта включаются, производят действие и уходят в перезарядку.

Перманентные - работают все время, обычно являются самыми слабыми, поскольку толком не успевают заряжаться.

Срабатываемые - срабатывают в момент взаимодействия с ними или с его хозяином.

Моделируются реальными объектами. На подобные артефакты крепится ленточка с цифрой, написанной на ней корректором или маркером. Если артефакт зачарован кем-то из игроков, то перед цифрой ставится еще и буква. Для корректной работы игрок, владеющий артефактом, должен иметь с собой чип на этот артефакт, хранящийся в его сумке или кармане и предъявляемый во время использования артефакта. Номер на чипе соответственно такой же, как и на самом артефакте. Передавать, отдавать, класть на хранение и терять артефакт разрешается только вместе с чипом к нему. При разрушении артефакта - чип на него разрывается, а сам артефакт отдается на хранение в мастерятник до конца игры.

Ленты на артефактах означают, что те излучают магическую ауру. Ленточки могут быть разных цветов, но различать, что эти цвета значат, могут только те, кто разбирается в зачаровке. Цвета ленточек не совпадают с цветами магии.

В случае похищения артефакта с помощью способностей воров или теневых магов прямо с тела владельца, тот обязан отдать чип вместе с ним. В случае, если артефакт был найден или украден без чипа, например лежал на столе и стоило обернуться, уже исчез, он не будет работать без чипа. Для получения чипа вору нужно обратиться к игротехнику, указать чей предмет был им украден. Игротехник сходит до игрока, получит чип и незаметно передаст его вору.

Ловушки

Несколько отдельно идут ловушки. Такие артефакты одноразовые и представляют из себя чип сложенный вдвое. На верхней стороне чипа написаны условия срабатывания ловушки, внутри - действие. Игрок, видящий ловушку и только что запустивший механизм ее срабатывания, - открывает чип и соблюдает эффект. Примером может служить ловушка в шкатулке с условием "Открывший шкатулку без ключа" и действием "Получает тяжелое ранение". Так же ловушка может быть на двери в помещение, на включаемых артефактах и много еще где. То, что на объекте лежит ловушка замечают все, но только воры могут узнать ее действие не подвергаясь ему, то-есть идентифицировать ловушку.


Зачарование

Способность, которой обладают некоторые маги. С ее помощью можно наделять предметы различными свойствами в меру своих возможностей. Зачарователи предметов пользуются для этого буквами, которые изображаются на предмете. У каждого предмета на игре есть свой многобуквенный код, который может состоять из 3-10 букв. В чипе артефакта есть ячейки, куда и вписываются соответствующие буквы при зачаровке, так же буквы есть на всех артефактах игры. Изучив артефакт зачарователь может его повторить со всеми его свойствами, если знает расшифровку всех букв артефакта.

На начало игры зачарователь будет знать набор личных букв, но может узнать расшифровку других букв у других магов, если те готовы будут делиться с ним секретами своих школ. Независимо от способностей к зачаровке - все игроки знают какие-то буквы зачарования и могут делиться этим знанием.

Зачаровка производится магом только при наличии магии того типа, на который идет зачаровка, если требуется зачарование другой школой магии, необходим маг аркана с заклинанием "Канал магии", который позволяет зачарователю зачаровывать предметы не своих школ магии. Для этого рядом должен находится человек, обладающий необходимой для зачаровки школой и согласный на передачу энергии. Механизм самой зачаровки от этого не меняется, просто зачарователь и тот с чьей школы берется эффект должны быть тактильно соединены.

Примеры звучания букв зачаровки:
А - Агант
Б - Брилий
В - Вранум
Г - Гидлес

Зачаровка проводится только по рецептам, скопированные свойства предмета - это тоже рецепт, но можно найти у игроков и в тайниках другие рецепты. Без рецепта или наличия рядом копируемого артефакта - скопировать артефакт невозможно.

Любая зачаровка требует душ. Достать души чертей не очень проблематично, их много в пойманном состоянии. Души делятся на простые и сложные. Сложные души повышают свойства предмета или уменьшают время его перезарядки. Один предмет можно зачаровать лишь одной душой. Классификация душ по типам:

Слабые души (черти, мелкие духи).
Такая душа создает артефакт с перезарядкой вдвое большей, чем у подобного заклинания. В случае копирования артефакта его перезарядка будет вдвое больше, чем у оригинала.

Сильные души (человеческие, например)
Такая душа создает артефакт с перезарядкой равной подобному заклинанию. В случае копирования артефакта, его перезарядка будет равна оригиналу.

Редкие души (единороги, атронахи, различные духи природы, демоны, ангелы)
Такая душа создает артефакт с перезарядкой вдвое меньшей, чем у подобного заклинания. В случае копирования артефакта, его перезарядка будет равна оригиналу.

Сам процесс зачаровки проходит следующим образом - зачарователь проверяет знает ли он все буквы рецепта, есть ли у него сам рецепт или артефакт для копирования, затем достает специальны бланк чипа и начинает его заполнять. Расшифровку каждой буквы зачарования он громко проговаривает вслух, одновременно занося ее в ячейки чипа артефакта. Примером зачарования артефакта на буквы АБВГ может служить их расшифровка "Агант Брилий Вранум Гидлес", произнесенная во время процесса. Когда все буквы произнесены - зачарователь заполняет свойства предмета и заряжает его душой. Чип души при этом разрывается и прячется, а в чипе артефакта ставится пометка - какая душа использовалась для зачаровки. Последним шагом зачаровки является повязывание ленточки на него и написание на ней тех же опознавательных знаков, что и на чипе предмета. После этого зачарователь отдыхает определенное время, в зависимости от своих навыков зачаровки. Реквизит для зачаровки выдается мастерами.

Время отдыха от зачаровки:
Начинающий зачарователь - время перезарядки того заклинания, которое наносится на предмет в стандартном виде, умноженное на 4.
Продвинутый зачарователь - время перезарядки того заклинания, которое наносится на предмет в стандартном виде, умноженное на 2.
Профессиональный зачарователь - время перезарядки того заклинания, которое наносится на предмет в стандартном виде.

После зачаровки заклинание, которое использовалось, как рецепт - уходит в перезарядку так, как-будто его только что применили.

запись создана: 09.03.2013 в 22:20

@темы: Правила, Магия

URL
Комментарии
2013-03-12 в 11:59 

Андрэ
Если б счастье давалось легко, как бы мы научились мечтать?
В случае, если артефакт был найден или украден без чипа, например лежал на столе и стоило обернуться,уже исчез, он не будет работать без чипа. Для получения чипа вору нужно обратиться к игротехнику, указать чей предмет был им украден. Игротехник сходит до игрока, получит чип и незаметно передаст его вору.
это означает, что игрок сразу узнает, что он потерял/у него украли артефакт

То, что на объекте лежит ловушка замечают все, но только воры могут узнать ее
я так понимаю, вор - это особое умение. какие еще умения могут быть помимо вора?
после слова "ловушка" нужна запятая

Достать души чертей не очень проблематично, их много в пойманном состоянии.
хотелось бы чуть больше информации, что такое души чертей, откуда и кем они добываются и как используются, помимо зачарования

2013-03-16 в 16:34 

Bestrazar
А я буду жить вечно и пока все идет нормально.
Вор это особенность, вроде "вампир" или "оборотень". Мастера специально не описывают их в группе слишком подробно, со свойствами и спецификацией, что-бы на игре было интереснее находить по ним инфу и взаимодействовать.

Души чертей ловят демонологи. Хранятся они в бутылках из зачарованного стекла и используются исключительно для зачаровки.

Насчет артов - это может объясняться тем, что у хозяина артефакта с артефактом есть тонкая неуловимая связь и кража чувствуется, правда без возможности проследить, кто же вещь эту уволок

   

РИ "Ридский переполох" 12-14 апреля 2013

главная